أصبحت مجموعة Lute Banal للألعاب

Pin
Send
Share
Send

هناك حاجة إلى وجود إيقاع دقيق في لعبة الفيديو. بغض النظر عن الطريقة التي تعد فيها الخطة عميقة، واللعب ثوري، ولكن إذا لم تتحول سرعة اللعبة بأكملها، فطبق النتيجة أنها ستكون مملة نمطية للعب. إذا كنت تتخيل أن اللعبة هي طريق إلى الأمام، فإن السرعة السيئة ستكون ثقوبا عليها، والتي ستتمكن اللعاب من التعثر على الإطلاق. مثل ماكار، أي عنصر من عناصر GameDizayna ملزمة بالحفاظ على سرعة تراكمية وخطة تراكمية. على سبيل المثال نظام جمع الكائنات، من الغريب مراقبة كيفية الاحتفاظ للمبدعين بسرعة اللعب. فقط النظرة الأولى على الميكانيكي لجمع العود، لفهم ما ستتدفق فيه لعبة الفيديو مع السرعة. أقترح في هذه المقالة للنظر في كيفية احتفاظ المبدعين بسرعة اللعبة في الميكانيكا الضارة على مثال ألعاب الكائنات. مقارنة الألعاب المختلفة بسرعات مختلفة، انظر إلى الأمثلة الناجحة والسيئة وتلخيص بعض النتائج.

تداعيات 3.

الفرق في بيس 3 و 4 أجزاء سقط كبيرة. إن الروح التأملي والبطاكية من أبحاث القفار المشع من المتوقع تماما على ميكانيكا جمع الأشياء. لا يملك واشنطن باسايد حدود القمامة وتحتاج حقا إلى تفتيشها. من بين القمامة بأكملها، لن يكون هناك سوى الفقرة ثلاثية من الأغطية المرغوبة، وحفنة من الخراطيش وزجاجة كولا نووية، إذا كان محظوظا. باستثناء الذخيرة الخفيفة، أي عنصر له وزنه وخصائصه. في كارما رايدر، لا توجد جلوبوس أو مقياس الحرارة. عمل تداعيات 3 على الأصالة والأصالة، لا يمكن لعصاب العصابات أن يكون لديه أدوية عسكرية، في صندوق المكتبة لا يمكن أن يصبح بندقية ليزر، وكان لصوص الهلام حقا جبل Pereg. مجموعة من العود في تداعيات 3 يناسب تماما بسرعة اللعبة - بطيئة وبطيئة. نتيجة لذلك، يناسب هذا الميكانيكي تماما في عالم اللعبة.

تداعيات 4.

تداعيات 4 أشبه بهذه الأسلاف الخاص بك. جنبا إلى جنب مع عمليات اللعبة، تم تغيير المجموعة الميكانيكية من الكائنات. للبحث في جسم العدو إما المربع في Gage إلى اللاعب ينظر بشكل كاف إلى البحث عن البحث، من خلال التمرير عجلة الماوس، لجمع كل الموارد اللازمة. عالم السقوط 4 لا يوجد لديه حدود من حلقات مضحكة وغريبة ورهيبة. هناك الكثير منهم - هم في كل منعطف. في دورك، هذه المشاهد مليئة بالعود والموارد. يسجل Fallout 4 الهراء، لهذا السبب، فإن Raider مع Globe في جيب هو شيء روتيني. قدم المبدعون بكفاءة الميكانيكا لإنشاء كائنات في لعبة الفيديو، لهذا السبب، في أي منطقة، لا يمكن أن تكون مبعثرة في أي منطقة، وإقامة سلة مهملات معينة. مثل الغراء السوبر أو الشريط. يحتاج اللاعب هذه الأشياء الصغيرة بكميات كبيرة، لهذا السبب، من بين الأنقاض، فمن غير المناسب تماما بالنسبة لتلك الأشياء التي تناسب المشغل لإنشاء كائنات.بحيث ظلت سرعة اللعبة، يجب على اللاعب تقريبا عن سرعة مماثلة لتعليم العالم والبحث عنه. تداعيات 4، كما سلف، تعامل مع هذه المشكلة مع اثارة ضجة. لا يتأخر اللاعب إلى الأبد في المركز الأول.

Wolfenstein: النظام الجديد

The Rapid، المتشددين، المقاتل الصعب من الشخص الأول التقليدي، العهود اللاحقة لألعاب المدرسة القديمة. تتركز عملية الألعاب بأكملها على تبادل لاطلاق النار مع منافسيها، لهذا السبب لا يوجد وقت لجمع العود. لكن اللاعب سوف تحتاج إلى تدريب من قبل الخراطيش و idehechki. قبل أن تقف ألعاب الماكينة مهمة لإنقاذ السرعة السريعة البرية للعبة، مع كل هذا يحمل العهود من Wolfenstein التقليدية. بالمقارنة مع الأصل، غير المبدعين شيئا واحدا فقط - بدأ المنافسون في التخلص من أنفسهم وفاة خراطيش الموتاة، والحجز. إنه تغيير أساسي للغاية، لأنه في المنافسين الأصليين ينبعث بعد ذلك فقط PBWPRASES. في الجزء الأول، وجد اللاعب تحفظا كدراسات المستوى. في الأصل من السنة 92، كان تصميم المستوى متاهة، حيث يتبع Gamera الخروج. في طبعة رأس السنة الرابعة عشرة، مراحل الممر. تسارع السرعة ولم تعد هناك حاجة في الدراسة. تم السماح بتغيير صغير بحماية لعبة الفيديو بأكملها، لأنه بدونه يبدو أن صورة الفيديو قد تبدو ضيقة وتوقف بحدة في المكان.

TES 5: Skyrim

الذين لم يسخروا فقط من نظام جمع العود وأجهزة Toolkit في TES 5: Skyrim. علىها، تأخر اللاعب وأحيانا إلى الأبد. يقرع بسرعة سرعة اللعب عندما تكون خلال المعركة التي تحتاجها للعثور على أشياء في أقسام مختلفة، أو إعادة تعيين مفاتيح أو تغيير الأسلحة. كما لو كان في حالة سكر في المكتبة. تتوقف اللعب تقريبا، لأن الشاشة التي أجريت على الشاشة. لا يوجد شيء مثير للاشمئزاز فيه، ولكن تقليديا لا يظهر في الأفق. لا تسعى لعبة الفيديو إلى أن تصبح قابلة للتصديق، لكنها تظهر خطرا واحدا في اللعب واختلاف تماما في قائمة أدوات مجموعة الأدوات. شخص ما سيكون - "Skyrim هو آر بي جي. المعدات تبدو وإدارتها، لأنه في لعبة الفيديو نمطية نمطية كثيرا من الأشياء! ". لتحدي هذا المفهوم، أقترح النظر في لعبة الفيديو، حيث يتم تنفيذ المعدات، على غرار Skyrim، بشكل صحيح.

S.t.a.l.k.e.r: Call of Pripyat

تماما كل تسلسل اللعبة كان إما استنساخ بشكل مختلف في مؤيد الواقعية، وأيد أي عنصر من عناصر اللعب. البحث عن الأعداء والصناديق في s.t.a.l.k.e.r: يتم إجراء Call of Pripyat في الوقت الحاضر، مما يجعل انهيار Lute Breakable. حتى لو توقفت عند فتح الأجهزة، فإن Gamemer لن يلاحظ هذا. إغلاق المعدات في S.T.A.L.K.E.R. العرض بأكمله، لهذا السبب شعور المجمدة مرة واحدة، على عكس tes أعلاه: Skyrim. الأشياء في الصناديق أو حقائب الظهر تحتل مكانا. كلما زاد الموضوع، كلما احتاج المساحة التي يحتاجها في حقيبة ظهر. هذا الحل المتوازن يدعم تماما عنصر الواقعية. ببساطة بما يكفي لتحريك الموضوع من منطقة إلى أخرى.تشكل Gameima الشعور بأنه يندفع حقا في المربع العنصري أو المربع، لأن الأمور في تشغل مكان معين. هناك كل شيء في الطريق، والموضوع حول هذا الموضوع. مع كل هذا، لا يختفي اللاعب في حقيبة الظهر - يتم تقسيم الخلفية إلى مربعات، مما يجعل نظام الشبكة ونظام Mirage.

الشيء الرئيسي هو الاندفاع بسرعة واحدة

إنشاء الألعاب عملية صعبة. لا يسأل ليس فقط العمل الشامل فيما يتعلق بتطوير عالم اللعبة، وقرارات مصمم اللعبة القاسية التي نحن، اللاعبون، لا تلاحظون. لا تلاحظهم بذلك فقط، أن هذه الحلول صحيحة. سوء تقدير يمكن أن تحول كل شيء تماما. إن عمل 10 رسامين وفنانين يخاطرون الذهاب إلى Nammark، إذا لم يأخذ مصممون اللعبة في الاعتبار جميع التفاصيل الدقيقة للتلاعب. يلزم أي عنصر من عناصر ميكانيكا ألعاب الفيديو بالاندماج، لأن هيكلهم العام لديهم تأثير كبير على الطريقة التي تشعر فيها الوقت في عملية اللعب.

اترك تعليقك

Pin
Send
Share
Send