بالتأكيد ، على وجه التحديد السؤال "أي نوع من الحيوانات هذا ، هذه الرياضة الإلكترونية؟" سئل من قبل معظم مراسلي قناة البطولة التلفزيونية. عندما تقرر عرض مسابقة للرياضات الإلكترونية على هذا الموقع التلفزيوني الرسمي.
وما أثار دهشة هؤلاء المراسلين عندما اكتشفوا أن الرياضات الإلكترونية صناعة كبيرة ، تبعها عدد هائل من المعجبين حول العالم ، عندما اكتشف أن الرياضات الإلكترونية كانت تحظى باهتمام كبير.
عام
كما هو الحال في معظم الرياضات التقليدية ، فإن جزءًا كبيرًا من جمهور مباريات ألعاب الفيديو على الكمبيوتر هم أشخاص يفهمون ما يفترض أن تكون عليه لعبة الفيديو حتى في صفاتها الصغيرة. كانوا مهتمين بلعبة الفيديو في الماضي ، أو يكرسون بعض الوقت لها في الوقت الحالي.
كل من تخصصات الرياضات الإلكترونية ، مثل أي لعبة كمبيوتر ، لها جيشها الخاص من المعجبين. نعم ، لا شيء يمنع هؤلاء الأشخاص من متابعة المسابقات على الفور في العديد من ألعاب الفيديو ، ولكن في الرياضات الإلكترونية ، تكون المنافسة بالنسبة للمشاهد أعلى بكثير مما هي عليه في كرة القدم التقليدية أو كرة السلة. سوق السلع الخاصة بألعاب الكمبيوتر في الاتجاه التنافسي صغير نسبيًا ، وبالنسبة للناشرين ، فإن أي لاعب جديد يستحق وزنه ذهباً. تتنافس الألعاب على المستهلك ، ويتم إنشاء مجتمعات من كل تخصص ، وغالبًا ما تكون هذه المجتمعات ضعيفة تجاه بعضها البعض. هذا ينطبق بشكل خاص على ألعاب eSports من النوع الأول. إن عشاق League of Legends في حالة حرب مع عشاق DOTA 2 ، ويكره معجبو Fortnite لاعبي PUBG ، ويحاول لاعبو Gwent بسرعة إغراء الخبراء بترك البطاقات في Hearthstone في صفوفهم.
نعم ، هذا لا يؤثر على جميع الناس ، لكن تظل السابقة حقيقة: المنافسة بين ألعاب الفيديو في السوق الاقتصادي تؤدي إلى المنافسة بين المجتمعات. إذا أضفنا إلى ذلك حقيقة أن أكثر من نصف عشاق الرياضات الإلكترونية هم أشخاص في سن المدرسة والطلاب ، وغالبًا ما يُعتبرون متطرفين ، حريصون على إثبات للجميع أن لعبة الفيديو المفضلة لديهم هي الأفضل ، يمكننا أن نستنتج أن جمهور الرياضات الإلكترونية يتطور في بيئة متضاربة إلى حد ما. وهذا يؤدي إلى حقيقة أن دعم المشجعين في أحداث الرياضات الإلكترونية غالبًا ما يكون أقوى حتى في أفضل المعارك في كرة القدم أو ، على سبيل المثال ، الهوكي.
من المحتمل أن يكون العدد العام لمشجعي الرياضات الإلكترونية أقل من عشاق الرياضات العادية ، لكن اهتمام وشغف مشجعي الرياضات الإلكترونية لن يستمر.
التخصصات
تخصصات الرياضات الإلكترونية المربحة للغاية
يوجد الآن عدد معين من تخصصات الرياضات الإلكترونية في أنواع مختلفة من الألعاب:
نشطاء
العاب قتال
RTS
موبا
KKI
صناديق رمل رياضية.
ناشروهم هم الذين يروجون لمكون الرياضات الإلكترونية في ألعابهم الخاصة. إنهم يستثمرون في مجموعات الجوائز وشركة البطولات مع أفضل اللاعبين من جميع أنحاء العالم ، وفي المقابل يكسبون الدخل من الرعاة المهتمين بالترويج لمنتجاتهم الخاصة.
في أي من الأنواع الحالية لألعاب الكمبيوتر ، يوجد عدد معين من الألعاب الإلكترونية المفضلة - التخصصات التي تجمع أكبر عدد من الجمهور على شاشات المراقبة. هذه الألعاب أجمل للرعاة ، وللمسابقات جوائز ضخمة ، ويتم الإعلان عنها في جميع وسائل الإعلام. يصعب على الوافدين الجدد مطابقة هذه الألعاب المفضلة ، ولكن إذا أرادت إحدى ألعاب الفيديو أن تصل إلى مستوى الرائد في نوع الرياضات الإلكترونية ، فيجب أن تتطابق مع المعايير المالية وعالية الجودة للمباريات.
في أسلوب أفلام الحركة ، فإن التخصصات الأكثر شيوعًا هي CS: GO و CoD: Infinity Warfare و Overwatch.
من بين المعارك ، تبرز لعبة Mortal Kombat X.
يعتبر الرائد في RTS لسنوات عديدة واسع الانتشار بشكل لا يوصف في كوريا ، StarCraft II.
بأسلوب MOBA ، ستظل "الوحوش" الحقيقية للسوق هي League of Legends و DOTA2.
من CCGs ، يجدر تسليط الضوء على Hearthstone و GWENT.
من بين صناديق الرمل الرياضية ، يفضل عشاق الرياضة الإلكترونية سلسلة ألعاب FIFA.
وبالمثل ، يمكننا أن نتذكر السباقات والأنواع المختلفة مجتمعة ، ولكن نظرًا للطلب ، سواء من الجمهور أو من الرعاة ، يتم تنفيذها بشكل سيء إلى حد ما كتخصصات للرياضات الإلكترونية.
جاذبية تجارية
بناءً على معتقدات الربح التجاري ، تعتبر الرياضات الإلكترونية واحدة من أكثر الوجهات الواعدة لكل من المعلنين والمستثمرين على وجه التحديد. في الوقت الحالي ، يتم شراء نوادي الرياضات الإلكترونية من قبل نجوم الدوري الاميركي للمحترفين والمليارديرات والممتلكات الضخمة. وفقًا للقاعدة ، لا يُطلب من الفريق الذي يؤدي أداءً على المسرح الدولي العثور على رعاة. حتى الشركات العملاقة مثل Red Bull و Mercedes تدعم منذ فترة طويلة كلا الفريقين المنفصلين في مختلف التخصصات ، والصناعة التحويلية نفسها بشكل عام.
بالتأكيد ، لم يتم تطوير نوع واحد من الرياضة العادية في السابق مع مثل هذه التحولات. في السنوات العشر الماضية فقط ، نمت الرياضات الإلكترونية إلى هذا الحجم العالمي لدرجة أنه من خلال جائزة مالية قدرها عشرة ملايين دولار وسيارة مرسيدس ، لن يفاجئ أفضل لاعب في بطولة الرياضات الإلكترونية أحداً. حتى في اليوم السابق ، اجتمع الناس في أقبية مراكز الترفيه بالكمبيوتر للتنافس على وحدات النظام والفئران ذات الجودة المتوسطة للفائز الرئيسي ، واليوم الفريق الفائز بالبطولة العالمية يتلقى 10 ملايين دولار من أموال الجائزة. ماذا سيكون غدا على أي حال؟
من بين الحلقات السلبية ، من الجدير بالذكر أنه من وقت لآخر يُعزى النمو السريع للرياضات الإلكترونية إلى تأثير "فقاعة الصابون" ، والتي تتضخم بشكل مصطنع بسبب أموال الجوائز الحقيقية ، ولكن بالمثل يمكن أن تنفجر بقوة لا توصف ، مما يؤدي إلى منطقة تصنيع واعدة في كومة من الشظايا. ومثل هذا الشك لا أساس له من الصحة. يتفق جميع الخبراء تقريبًا في النظرة العالمية على أن الرياضة الإلكترونية يجب أن تتحسن بأكبر قدر ممكن من السلاسة. وإليكم نتيجة السؤال التالي ، ماذا سيحدث غدًا: "لا أحد يعلم ماذا سيكون الغد!". كل شيء في أيدي مؤسسات الرياضات الإلكترونية وناشري الألعاب ومنظمي البطولات. عليهم أن يتصرفوا بأقصى درجات الدقة. حتى الآن ، على الرغم من الأخطاء المتكررة ، يظل الاتجاه العام لترويج الصناعة صحيحًا بشكل أسرع. هناك تقدم ، وثمارها تستغل ، وهذا أهم شيء!
التطور في منطقة رابطة الدول المستقلة ونجاح فرقنا
على الرغم من حقيقة أن الرياضات الإلكترونية بدأت في استخدام المرافقة الحكومية في دول رابطة الدول المستقلة فقط في العامين الماضيين ، إلا أن هذا لم يمنع منطقتنا من امتلاك لاعبين وفرق جيدة قدمت أداءً جيدًا في المسابقات الدولية. في وقت من الأوقات ، استخدم الأشخاص مواردهم الخاصة للوصول إلى أماكن الدورات الضخمة ، وإنشاء فرق وموارد إنترنت كاملة لهذا الغرض ، حتى تتمكن الرياضات الإلكترونية من العيش في رابطة الدول المستقلة. لا يمكن إلا أن يحسد حماس هؤلاء الناس ، لأنه على وجه التحديد من جذور هذا التفضيل الذي لا يوصف للمنافسة في ألعاب الكمبيوتر التي زادت الصناعة ، والتي في روسيا في الوقت الحالي على مستوى البلديات تعتبر رياضة رسمية.
في الوقت الحالي ، تعتبر الرياضات الإلكترونية في رابطة الدول المستقلة أنيقة وجذابة. حتى أولئك الذين لا يلعبون ألعاب الكمبيوتر بشكل خاص يشاركون في الرياضات الإلكترونية. معارك الفريق في DOTA 2 أو CS: GO (حيث تكون فرقنا ناجحة بشكل خاص) تجمع الملاعب بأكملها. يتم إنشاء المزيد والمزيد من مشجعي الرياضات الإلكترونية كل يوم.
على الصعيد الدولي ، تتألق فرقنا بشكل خاص في كثير من الأحيان. إذا كنت تتوقع نجاحًا كبيرًا في الألعاب الرياضية التقليدية فقط من فريق الهوكي الوطني الروسي ، ففي منافسات ألعاب الفيديو على الكمبيوتر ، تصبح فرق رابطة الدول المستقلة أبطال العالم بانتظام يحسد عليه. نعم ، هذا لا يؤثر على جميع التخصصات.LoL و StarCraft ، على سبيل المثال ، يهيمن عليها اللاعبون الكوريون ، ولكن حتى في ألعاب الفيديو هذه ، كان لدى المعجبين دائمًا ممثل جدير من رابطة الدول المستقلة ، والذي ، بسبب حريته في الفوز ، أراد حقًا التشجيع من أجله.
Virtus Pro و Natus Vincere و M19 و Team Spirit و Gambit Esports و Team Empire ... سيكون من الغباء إدراج جميع شركات الرياضات الإلكترونية من رابطة الدول المستقلة ، لأن هناك الكثير منها. وبالنسبة لأي من هذه الفرق ، أريد أن أتجذر بصراحة ، لأنه على الرغم من أنهم يخذلونهم من وقت لآخر ، إلا أنهم نادرًا ما يجبرونهم على الشك في نيتهم في اللعب والممارسة والفوز.
النتيجة: "الرياضات الإلكترونية والحياة"
نتيجة لذلك ، من المستحسن ملاحظة أهم تفوق للرياضات الإلكترونية. هنا الوجوه المستمرة الرئيسية هي أناس حقيقيون! ليسوا نجومًا طنانين ، حياتهم "مجرد بشر" يراقبون من خلال المشاجرات وعناوين الأخبار ، بل أناس عاديون! يمكنك الدردشة معهم على الشبكات الاجتماعية ، وسوف يوافقون دائمًا على إعطاء توقيعهم والإجابة على سؤال أثناء البث المباشر للعبتهم الخاصة على Twitch. إنهم يتحدثون إلى الجمهور ، ويعتبرون جزءًا مكثفًا من مجتمع الرياضات الإلكترونية بأكمله ولا يتم الشعور بهم بشكل منفصل ، ولكن مع أي من المعجبين.
كيف يمكن لمشجع ليونيل ميسي أن يلعب معه بطولة كرة القدم؟ كيف يمكن لمشجع كريستيانو رونالدو ألا يفقد الأمل في أنه عندما يأتي إلى ملعب كرة القدم نفسه الذي أقيم في فناء منزله ، سينتظره معبود للعب هناك؟ لا! لكن يمكن لمحبي Dendi أن ينغمسوا في لعبة فيديو مع أسطورة DOTA 2 ، ويمكن للمعجب البسيط أن يجد نفسه كرفيق له في حفلة CS: GO ، ويمكن لمحبي Shroud الاعتماد على ما سيقدمه مع معبوده الخاص في PUBG أو Fortnite.
تعد الرياضات الإلكترونية نظامًا بيئيًا كبيرًا يمكن للجميع أن يشعر فيه حقًا بالمساواة. وخلافًا للرياضة الحقيقية ، فإن هذا ليس لفظيًا ، بل في الواقع. لا يوجد تحيز سياسي هنا. نحن جميعًا رابطة الدول المستقلة. مشجع من أوكرانيا يصيبه فريق من كازاخستان أو روسيا بشراسة مثل عائلته. هذا أيضا يعمل في الأمثلة العكسية. الرياضات الإلكترونية رائعة ومذهلة وعالمية. الرياضات الإلكترونية أمر لا بد منه للاستمتاع. قدر الإمكان وبقدر الإمكان ...
لكن ماذا عن Tournament TV؟ هل عرضوا حقًا حدثًا للرياضات الإلكترونية على الهواء مباشرة على شاشة التلفزيون؟ نعم بالضبط! كانت القناة التلفزيونية تبث مباراة ضخمة في DOTA2. النهاية تعيش ، شركة من المتخصصين المحترفين. كانت المهارة غريبة ، ولم يتسبب البث في إثارة لا توصف (مؤلمًا ، اعتاد جميع عشاق الرياضات الإلكترونية على منصة Twitch TV). لكن على أي حال ، كانت هذه هي الخطوة الأولى. يبدو أن الرياضات الإلكترونية لم تتطور ، هذه الخطوة بالذات ستصبح ملحمة. على وجه التحديد ، على أي حال ، سيكون قادرًا على المساعدة في الترويج للمنافسة في ألعاب الفيديو على الكمبيوتر للجماهير الغفيرة. وسابقة هذا الأمر تدفئ الروح تمامًا ، من حدث غير ضروري للحالمين ، تمكنت eSports من التطور إلى فكرة ناجحة بشكل موضوعي وتتقدم باستمرار.