يجب أن يشكر الملاحون النفسيون لتيم شافر منشئ The Sims Will Wright

Pin
Send
Share
Send

في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، كان هناك الكثير من أعمال الألعاب المصورة الفريدة - تلقت بعض سلاسل الألعاب تتابعات فريدة من نوعها. على سبيل المثال ، أدت نفس لعبة Rayman 3: Hoodlum Havoc والقرارات الشجاعة إلى ظهور "رواد" مفاجئ جدًا - مثل Alice و The Sims من American McGee. لم يكن هناك العديد من الأسماء الكبيرة في صناعة ألعاب الفيديو في هذه المرحلة ، ولكن من المؤكد أن أحدهم بدا كثيرًا - تيموثي جون شيفر. رسام حقيقي بمظهر غير عادي ونهج إبداعي ، عمل Tim في LucasArts Entertainment لأكثر من 10 سنوات ويتذكره اللاعبون جيدًا لعمله في سلسلة Monkey Island والمشاريع المنفصلة - Full Throttle و Grim Fandango. تلقت ألعاب Shafer الشهيرة جدًا مؤخرًا مُعدلات - إذا فاتتك في وقت سابق ، فيمكنك في الوقت الحالي اللحاق بعلامة الأسعار الإقليمية المتسامحة إلى حد ما في Steam. في عام 2000 ، اتخذ تيم قرارًا صعبًا - تقاعد من LucasArts ، وأسس شركته الخاصة في سان فرانسيسكو تحت اسم Double Fine Productions. جنبًا إلى جنب مع Shafer ، جاء جميع المتخصصين في البرمجة وتصميم الألعاب تقريبًا ، الذين وثقوا به أكثر من الرؤساء المجهولين في المكان القديم. ومع ذلك ، كان الفريق يتألف من خبراء ذوي خبرة ، وكانت المخاطر عالية جدًا - فقد اضطرت الشركة الجديدة إلى إطلاق فكرتها الأولى بنجاح كافٍ لصنع اسم لنفسها في السوق الاقتصادي ، وإدراك فكرة اللعبة استغرق ما يصل إلى 5 سنوات من التطوير. لذلك ، في عام 2005 ، لاحظ العالم "رواد نفسانيون" ، و ... اختنقوا بالتصفيق! 88 نقطة على موقع Metacritic ، والعديد من الجوائز ، بما في ذلك "Game of the Year" من EuroGamer وحتى BAFTA 2006 لأفضل سيناريو. هل هذا خيار مبهج أم نتيجة طبيعية لعمل دقيق؟ دعنا نصل إلى لب الموضوع معًا في غضون ثلاثة عشر عامًا! تبدو لعبة الفيديو متعددة الاستخدامات - فمن ناحية ، فإن جودة الرسومات مقبولة تمامًا مقارنة بالمنافسين ، وهو ما يفسر على الأرجح من خلال دورة التطوير الطويلة. لكن الصورة المرئية الفريدة ، من ناحية أخرى ، تستحق الاهتمام - وبالتحديد كنتيجة له ​​، كان عمل شايفر دائمًا من السهل تمييز الآخرين في الخلفية. أجزاء كبيرة أو صغيرة جدًا من الجسم ، وملمس زاوي متعمد وصورة مصغرة بسيطة للعالم من حولنا مع قوام متقن يلفت الأنظار بشكل لا إرادي. كان أسلوب توقيع Schafer وجانبه الفريد في تصميم عالم اللعبة ملحوظًا حتى في مفهوم الفن المبكر للعبة الفيديو. المحادثات والموسيقى من الدرجة الأولى. عندما تستمع إلى اتصالات الأبطال ، من الصعب حتى أن تعلن أن الفنانين الذين لعبوا دورًا في التمثيل الصوتي للعبة كانوا ، في ذلك الوقت ، في الجزء الأكبر من الوافدين الجدد ، الذين سبق لهم مرة أو مرتين. تولى الدور في أدوار صغيرة في خطط LucasArts. كان الضيف أحد النجوم ريتشارد ستيفن هورويتز ، الذي أعطى صوتًا لراز ، بطل الرواية الرئيسي في اللعبة. يشتهر بأدواره الصوتية في التمثيل مثل Alpha 5 في Power Rangers و Greyish Matter في Ben 10 و Zony في سلسلة Ratchet and Clank.

الموسيقى التصويرية تسلي أيضًا المستمع - مؤلفات جميلة وغير مزعجة من 21 قطعة كتبها بيتر ماكونيل ، الذي التقى به تيم أثناء عمله على Grim Fandango و Full Throttle. في البداية ، كان من المتوقع أن تحتوي لعبة الفيديو على مسار صوتي نشط ، ولكن تبين أن تصميم المستوى هو الأنسب لنظام "بطاقة واحدة = لحن واحد". بالنسبة إلى طريقة اللعب ، تحدث أليكس نافارا من بوابة GameSpot بدقة شديدة هنا. لقد لاحظ أن الإبداع محسوس في كل فارق بسيط في اللعبة ، على الرغم من حقيقة أنها منصة عادية. في الوقت نفسه ، تسير لعبة الفيديو بسلاسة شديدة حتى في الوقت الحالي ، وستكون إحدى النصائح حول القدرة على توصيل عصا التحكم بالكمبيوتر لسهولة التحكم. تم إصدار لعبة الفيديو على الكمبيوتر ووحدات التحكم الرئيسية (PS2 و Xbox) ، ومن الواضح أنها أكثر راحة في العمل باستخدام العصي مقارنة بالماوس ولوحة المفاتيح. يمكن للبطل الرئيسي - واحد - حقًا أن يوصي بكل شيء تقريبًا للاعب. بالإضافة إلى لغز شخصيته ، فهو يمتلك مجموعة كاملة من القوى النفسية التي ستساعده في المرور. طريقة اللعب نفسها غنية جدًا ، لكن ليس كثيرًا. يحصل بطل الرواية على ما يصل إلى 9 احتمالات - يتم ذلك بشكل متساوٍ ويرتكز على قصة اللعبة ، ولكن في الفترات الفاصلة بين خطوات الدرس ، يتم منحنا طعمًا جيدًا للارتفاع المكتشف حديثًا ، والتحريك الذهني ، والتحريك الحركي ، وما إلى ذلك. حسنًا ، إذن في لعبة الفيديو لا يوجد شعور وكأن مهارة معينة قد أعطيت لك عبثًا - تجول في أذهان الأبطال الأكثر تنوعًا ، سيكون من الضروري تطبيق كل معارفك ومهاراتك في المعركة. قبل ذلك ، أشرت إلى أن Psychonauts حصل على جائزة BAFTA لأفضل قصة - ولم تكن هذه أيضًا مجرد لفتة جميلة من لجنة التحكيم. تبدو مغامرات راز في المخيم ملتوية ومليئة بالمنعطفات المفاجئة. يتم توزيع التركيز بشكل معتدل بين حالة العالم الغريب لأصحاب القدرات النفسية والعلاقات بين البشر مع مكونات الخلفية النفسية للأبطال. لم ينس تيم شايفر فكرة فكاهة العلامة التجارية ، والموجودة هنا في شكل شخصيات مرجعية (ميشا بولجاكوف ، فريد بونابرت) وأجزاء الحبكة المبدئية ، مثل Super Sneeze Powder. كل هذا يفترض مسبقًا مزيجًا جميلًا من الجنون وفرحة الممرات وجاذبية السيناريو التي ستندفع حتى أكثر اللاعبين تطلبًا من خلال الضوء الخيالي في النفس الأول.

اترك تعليقك

Pin
Send
Share
Send